「逆シミュレーション音楽の定義」に基づいて制作される、曲の規則に関する投稿紹介ページです
曲の規則に関する投稿@ 2003/07/23 03:31:18 投稿:規則について他 (送信者:高橋哲男) |
(前略) パッチについての解説ということですが、 まず、どんなモノを三輪さんに送ったかを皆様にご報告いたします。 今回、複数のパッチ(プログラム)を送りました。 しかし、これらのパッチは逆シュミMのいうところの規則を色々作ったのではなく、 ひとつの規則を使い、いろいろな応用例といったものを送りました。 まずは順を追って規則の概要から。 なるべく簡単に書きますが、分かりにくいかも。スンマソン。 [規則] 考えた規則はまず、 ●前提として、「ある特定の回数を繰り返すグループ」を3つ、つくります。 ドレミでたとえるなら、 ソラシをソラシソラシ・・・、ドミソシをドミソシドミソシ・・・・ と、繰り返す音程の列です。 (パッチの場合、3回繰り返すグループと、5回繰り返すグループと、8回繰り返すグループの 3つを想定しました。ちなみに、3,5,8はフィボナッチ数列です。) 便宜上これらのグループを「パターン」と呼ぶことにします。 私の考えた規則はこのパターンを切り替える規則です。 ●まず、2人以上のグループで演じることとします。 (あいまいですみません、ゆえに何種類もパッチつくったわけですが・・・) そしてその演ずる人を「プレーヤー」と、呼ぶこととします。 (これはサブパッチ"player unit"にあたります。) 「プレーヤー」は始まる前に最初に演ずる「パターン」を決定します。 (これがパッチにおけるdefault値にあたります。) @「プレーヤー」は「パターン」を一回繰り返したら、 「パターン変更期」に入らなければならない。 A「パターン変更期」とは次に繰り返す「パターン」を決定するフェーズのことで、 以下の決定の仕方に従って「プレーヤー」は「パターン」を変更しなくてはならない。 1)決定は「プレーヤー」の「パターン変更期」にはいる直前の「パターン」と、 「ターゲット」の 「パターン変更期」にはいる直前に「パターン」をもっておこなわれる。 このときの「パターン」をそれぞれ、「短針」と「長針」と呼ぶこととする。 (これまたあいまいですが、「ターゲット」はたとえば、 右隣の人とか、2人の場合は相手は一人ですので、もちろん相手が「ターゲット」となります。 つまり、自分以外のある特定の「プレーヤー」だと思っていてください。 もしかして、更に混乱した??) 2)「プレーヤー」と「ターゲット」の「短針」と「長針」以外の「パターン」を次に演じる「パターン」とする。 もし、「短針」と「長針」が同じ「パターン」であった場合はその同じ「パターン」をもう一度、 繰り返す。 あー、私の文章力ではこれが精一杯。(すでに書き出して2時間になろうかとする、トホホ。) パッチ見せながら、説明するほうがなんて、簡単なのだろう。 ハー、ということで、まだまだ、つめがアマアマですが、 「パターン」をある一定の段階を踏んだ動作にしてみたり(ダンスのふりとか)、 それとも、ただ、同じことを繰り返すとか、それだけでも、 大分、違う役割になると思うのですが。 ちなみにパッチは円形にしてループにしたり、 2人や3人でこの規則でやり取りしたのを列にして順々に演ずる といったモノをシュミレートしています。 ・・・てな感じなのですがお分かりいただけたでしょうか? 些細な疑問など、バンバン指摘してやってください。>みなさん ただ、このカラクリって今まで、三輪さんが発表してきた逆シュミMとは、 幾分変り種っぽいです、というか、なんか、羽田空港っぽいと言うか。 げっつ、イヤイヤ、げげっ! また空が白んでしまふ。 というわけで、さんかうになったでしょうか??? >三輪さん で、ここからはパッチのお話。>三輪さん えー、前述のサブパッチ"player unit"の中にあるサブパッチ"another side"が 「パターン」変更を行う心臓部です。int経由で足し算して、わりふってます。 ますます、ギズモっポイ、からくりですが、どうすか? ではでは>みなさん |
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曲の規則に関する投稿A 2003/08/03 12:14:06 投稿:規則 その後「みんなの嫌いな4文字」 (送信者:高橋哲男) |
前回提案したパッチと、規則ですが、 進めていくうちに新たな発見がありました。 最初の方に前回の規則について詳しく書きましたので、 まだ未読の方はそちらも読んだ上で、読まれた方が より分かりやすいと思います。 今回、どのようなことを発見したかというと、 あるプレーヤーの直前に演じたパターン番号と、 演奏順が一人前のプレーヤーが演じた番号をのぞいた番号が 次の自分の演じる番号となるという、 例えば、自分がパターン1を演じたとして次の順番のくる 一人前のひとが2を演じたら、パターン3を演じなくてはならない。 という部分。 (同じ番号だったら、また同じパターンをやり続けるんでしたよね? パッチの言うところのサブパッチ”anotherside”にあたる 演算と言えば分かりやすいですか>三輪さん) 実はこれの数式化に成功!!って、たいしたことないんですけど。 一応、前回のパターンが3つありましたから、 それは数式化すると、 3-(n1 + n2)%3 (n1,n2 =1,2,3) となります。 %とはモジュロといい、上の場合は 3で割ったあまりということ。 今回はパターンと言うことではなく 単純に1、2、3の3つの数字、つまり3つの動作 としてパッチくんでみました。 以下は添付ファイルの説明です。 (同様の.txtファイルがarchiveに含まれています。) ---------------- このフォルダーには以下のようなファイルが収録されています。 ver1.1 Folder | |-- circle ver.1.1・・・円形シュミレートの本パッチ |-- mechanismA・・・今回応用した演算のシュミレート パッチ |-- player_uniti・・・circle ver.1.1で使用しているサブパッチ |-- ver.1.1について・・・この書類 となっております。 これらはすべてcycling'74のソフトウエアMax/MSPのパッチファイルとなっており、 これらのパッチはcycling'74のサイト(http://www.cycling74.com)よりダウンロードできる MaxMSP Runtime 4.2.1というフリーウエアで完動します。 今回応用した演算は自分の直前の番号と、 演奏順が自分の一人前の番号以外の番号が次の自分の番号となるという番号が 1、2、3のときの場合を拡張して番号を増やした場合をシュミレートするもので、 3以上の番号を含む場合、必ずしも、同じ番号同士の場合、 同じ番号となる、3つの数字の場合とは結果が変わってしまいますが、 必ず、その決められた数字の中から、一つの数字を決定します。 今回の数式(mechanismAパッチ内の数式)における%はモジュロといい、 %3は3で割った余りを計算するものです。 以上、よろしかったらソフトウエアをダウンロードして試してみて下さい。 なお、Maxはapple macintoshのソフトウエアです。 (以下略) |
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